Incluye piso nuevo: Registro de textura
Autor: Brenda Melo - Data: 27/07/2022
¡Nuestra serie de consejos técnicos de este mes será una base de datos especial! Pero esta vez, ¡enseñamos cómo crear y registrar un piso desde cero en nuestra nueva base de datos!
En este tercer paso, le mostraremos cómo registrar el mapeo de textura de un piso de goma para el patio de recreo.
Para ello, utilizaremos el software MaterialEdit. Es el programa que registra y edita todas las texturas que se utilizan en el software. Tanto las que van acompañadas de 3Ds, como en nuestro caso, paginación de suelos, paredes y forraje de plantas.
Antes de comenzar a crear, entendamos un poco sobre este software. Para ello, abramos VisualManager, filtremos por suelo y busquemos en la esquina inferior derecha de la pantalla, nuestro botón de acceso al software.
Abrir el MaterialEdit
Desde el principio, ya tenemos la pantalla de registro de material nuevo, y se subdivide en:
Material: Visualización del material aplicado de forma sólida y actualizada en tiempo real según la edición de los mapas.
Categoría: Este botón le muestra todas las opciones de tipos de materiales que se pueden incluir. Actualmente se enumeran: Opaco, transparente, pulido, reflectante y agua.
Cada categoría tiene un tipo de hoja para rellenar, que cambia automáticamente a partir de la selección del tipo de material que desea crear.
Imágenes: Esta parte es para que incluyas las capas que pertenecen al material.
Aquí debe ingresar:
Imagen difusa: Imagen base. Literalmente se ocupa de la imagen que desea que se use como textura. Por lo tanto, este campo es obligatorio. Imagen especular: Imagen derivada de la imagen base. Es una capa auxiliar que se extrae de la imagen base para servir como brillo. Ella va a ser la responsable de pulir tu material. No es un campo obligatorio, ya que un material opaco no tiene brillo, por lo que no se utiliza en estos casos. Imagen de Vectores Normales: También conocida como bump, es una imagen también derivada de la imagen base, que se extrae de manera que se encarga de dar profundidad a nuestro material, y tampoco es de finalización obligatoria. Después de guardar, puede ver la miniatura de este material en el campo "Material".
Subdivisión de la pantalla de inicio
Púrpura: Aquí puedes poner toda la información necesaria en relación con el material. Recuerda que esta información cambia según el tipo de categoría que estés insertando.
Lista de información que puede incluir en el material
Además, tenemos estos menús que ayudan a editar y agregar estas texturas.
Inicio: En esta pestaña tenemos algunas configuraciones generales, como el tipo de sólido que desea probar su textura, insertar más 3Ds para pruebas, cambiar escala de mapeo y el escritorio.
Exibir: Con la ayuda de esta guía, podemos configurar las opciones de la cámara, el fondo de trabajo, el acabado y la iluminación.
Renderizar: Aquí podemos renderizar imágenes, intensidad de luz y sombra.
Menús principales
1 Ahora que conocemos el programa, podemos insertar la textura creada en el paso anterior: Incluyendo nuevo piso: Creating Texture.
Para ello, hagamos clic en Archivo -> Nuevo para crear una hoja de inclusión. Por lo tanto, puede hacer clic en el icono de carpeta que se encuentra en el cuadrante Imagen difusa y encontrar la textura creada.
Cadastrando textura
2 Una vez hecho esto, necesitamos analizar nuestro material. Primero, está hecho de un caucho llamado EPDM, con la superficie granulada y mate. A partir de esto podemos ver que nuestro material no tendrá la imagen especular, sino que a cambio, tendrá la imagen de vectores normales, debido a su superficie.
Entonces, en el campo Genera mapa normal, definamos un factor de profundidad, hagamos clic en Generar normal y Propiedades, dejemos marcado el campo Normal.
Generación de mapas vectoriales normales
Ahora tenemos que introducir toda la información relativa a la textura, y poco después, guardar.
Nota: Una vez guardado, podemos ver cómo se veía el mapa normal en nuestra superficie. Así que podemos definir si es bueno o si necesitas más aspereza. Si es así, simplemente cambie el factor de profundidad del mapa vectorial normal y genere uno nuevo. Tan pronto como haga esto, el mapa se reemplazará automáticamente.
Inserción de datos
¡Inscripción realizada! ¡Ahora necesitas asociar la textura con nuestro artículo!
¡Asegúrese de seguir este proceso en los próximos consejos técnicos!
* Incluye nuevo piso: DataManager
* Incluye nuevo piso: creando textura
* Incluye piso nuevo: Material asociado
Tutorial simplificado en:
* Incluye piso nuevo: tutorial simplificado
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